Videojuegos, nueva estrategia contra violencia

Ante crecientes preocupaciones por la salud mental, la violencia juvenil y el sedentarismo, el gobierno federal anunció el desarrollo de un videojuego enfocado al bienestar. El objetivo es ambicioso: fomentar estilos de vida saludables y reducir conductas violentas, especialmente entre jóvenes. La apuesta por los llamados “juegos serios” no es nueva en el mundo, y existen antecedentes internacionales que muestran que los videojuegos pueden ser aliados de la salud pública.

Numerosas investigaciones han documentado los efectos del gaming en la salud física, mental y social. Algunos estudios concluyen que el uso habitual de videojuegos puede asociarse con mejoras en cognición, conexión social y alivio del estrés, mientras que otros han detectado casos de ansiedad, aislamiento o problemas de sueño. El fenómeno de Pokémon Go, por ejemplo, mostró que los jugadores comprometidos aumentaron en promedio más de mil pasos diarios durante el primer mes de uso, un cambio significativo en sus rutinas físicas.

El debate sobre los riesgos no se ha cerrado. Investigaciones en psicología señalan que los videojuegos violentos pueden relacionarse con mayor agresión cognitiva y conductual, aunque la magnitud de estos efectos suele ser pequeña y condicionada por factores externos como el entorno familiar. Estudios más amplios incluso han mostrado que, cuando se consideran variables sociales y personales, la influencia de los juegos violentos sobre la violencia real tiende a ser insignificante.

El gobierno mexicano planea basarse en experiencias internacionales. En Estados Unidos, el videojuego Re-Mission, diseñado para adolescentes con cáncer, mejoró la adherencia a tratamientos y elevó la autoestima de los pacientes. Otro caso exitoso es Zamzee, que combinaba un dispositivo de medición de pasos con un sistema de recompensas. Niños de secundaria que lo usaron incrementaron notablemente su nivel de actividad física y mejoraron indicadores como colesterol y glucosa.

En Italia se desarrolló Scare-Away Risks, un juego dirigido a adolescentes con el objetivo de aumentar la percepción de riesgos y fomentar decisiones más seguras frente a situaciones peligrosas. Los jugadores mostraron mayor conciencia y disposición a cuidarse que quienes no participaron en la dinámica. Durante la pandemia, la Organización Mundial de la Salud impulsó el uso de Escape COVID-19, un videojuego que enseñaba a profesionales de salud las prácticas de prevención de infecciones y que fue utilizado por miles de personas en distintos países. 

En el terreno educativo, un equipo internacional creó LINA, un juego de realidad aumentada para adolescentes en el aula. Sus primeros resultados mostraron que favorece la integración, la reflexión sobre salud mental y el sentido de pertenencia escolar.

Estos ejemplos refuerzan la idea de que los videojuegos no sólo pueden servir como entretenimiento, sino también como herramientas para cambiar conductas y apoyar procesos educativos y sanitarios. Sin embargo, especialistas advierten sobre riesgos que deben tomarse en cuenta: el exceso de tiempo frente a las pantallas puede alterar los ciclos de sueño, la dependencia a los videojuegos ya está reconocida como un trastorno de salud y en algunos casos el juego sustituye la convivencia social directa. El reto para el gobierno será diseñar un producto atractivo que motive a los jóvenes sin caer en dinámicas adictivas ni exponerlos a contenidos inadecuados.

¿Buenos o malos?

Los videojuegos no son inherentemente buenos o malos. Su efecto depende del diseño, el contenido y el tiempo de uso. Un juego bien construido puede incentivar actividad física, reforzar habilidades sociales y servir como terapia; en cambio, un uso excesivo o violento puede derivar en problemas de conducta o salud.

El “Videojuego del Bienestar” que prepara el gobierno mexicano busca inspirarse en estas experiencias para convertir la pantalla en una herramienta de salud y cohesión social. El éxito dependerá de si logra equilibrar entretenimiento con educación, diversión con prevención, y atractivo con seguridad. Si lo consigue, México podría situarse a la vanguardia en el uso de videojuegos como política pública de salud.

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