Entre el control y la cultura: el impuesto que divide al gaming mexicano

El gobierno mexicano abrió un nuevo frente de debate al incluir un impuesto del 8% a los videojuegos violentos dentro del Paquete Económico 2026, bajo el argumento de reducir los daños a la salud mental y social. La medida, que forma parte del capítulo de “impuestos saludables”, coloca al entretenimiento digital junto a productos como el tabaco y las bebidas azucaradas. 

Sin embargo, la propuesta ha generado una reacción inmediata de la comunidad gamer, expertos y legisladores, quienes la consideran un intento de censura cultural y una señal de estigmatización hacia una de las industrias creativas más importantes del país.

Un impuesto polémico bajo el argumento de “salud pública”

El Gobierno de México, a través del Paquete Económico 2026, propuso un nuevo gravamen del 8% dentro del Impuesto Especial sobre Producción y Servicios (IEPS) dirigido a los videojuegos considerados “violentos”. La medida fue incluida en el apartado de “impuestos saludables”, junto a productos como tabaco, refrescos o bebidas con endulzantes.

De acuerdo con el documento entregado a la Cámara de Diputados, el objetivo de este impuesto especial es reducir los efectos sociales y psicológicos derivados del uso intensivo de videojuegos, los cuales — según el planteamiento gubernamental — estarían relacionados con aislamiento, ansiedad y problemas de salud mental.

De aprobarse en el Congreso, el gravamen comenzaría a aplicarse en 2026 y afectaría tanto a proveedores nacionales como a plataformas extranjeras que operen en México sin una oficina establecida. Estas empresas estarían obligadas a incorporar el impuesto en el precio final y reportar de forma transparente sus operaciones.

El proyecto se justifica bajo la preocupación por el aumento de casos de adicción digital, aunque especialistas cuestionan su fundamento científico. El debate legislativo deberá resolverse antes del 31 de octubre, cuando el Senado someta a votación el Paquete Económico.

México, potencia gamer en Latinoamérica

La discusión ocurre en un momento en que México ocupa el primer lugar en la industria del videojuego en América Latina y el décimo a nivel mundial. De acuerdo con un informe de Endeavor, el país genera ingresos anuales por 2 mil 300 millones de dólares y concentra más de 76 millones de jugadores activos, es decir, cerca del 60% de su población.

El ecosistema de los videojuegos ha crecido de forma sostenida, impulsado por tecnologías como la inteligencia artificial, el metaverso, la nube y la blockchain. Para la comunidad gamer, el impuesto representa un obstáculo para una industria que impulsa la innovación y el empleo en el sector tecnológico.

Críticos y especialistas subrayan que el gravamen parte de estudios antiguos y desacreditados que no establecen relación causal entre los videojuegos y la violencia juvenil. La Asociación Estadounidense de Psicología (APA) afirmó en 2020 que “no existe evidencia científica suficiente que respalde un vínculo causal entre los videojuegos violentos y el comportamiento violento”.

Rechazo social y político: del Congreso a las redes

El anuncio provocó una ola de reacciones en línea. Empresarios, políticos y usuarios expresaron su rechazo bajo el argumento de que el impuesto criminaliza el entretenimiento digital.

Uno de los pronunciamientos más visibles fue el de Ricardo Salinas Pliego, dueño de TV Azteca, quien calificó la medida como “un nuevo robo a los jóvenes” y una estrategia simbólica de combate a la violencia. En redes sociales, la comunidad gamer lanzó mensajes de indignación y convocó a movilizaciones digitales.

La diputada Iraís Reyes, de Movimiento Ciudadano, criticó el planteamiento señalando que “la solución no está en castigar el entretenimiento, sino en fortalecer los mecanismos de clasificación y control parental”. A su juicio, el impuesto refuerza prejuicios y desconoce la diversidad de los contenidos que ofrece la industria.

Los videojuegos, entre la estigmatización y el valor cultural

Para José Ángel Garfias Frías, profesor de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales de la UNAM y especialista en videojuegos, el problema radica en la “desinformación y estigmatización” con que se ha tratado el tema. “Al meterlos en la misma categoría que el tabaco o el azúcar, el gobierno sugiere que el consumo de videojuegos es nocivo para la salud. Y no hay un solo estudio en el mundo que lo demuestre”, afirmó.

El académico subraya que la mayoría de los títulos más vendidos son aptos para todo público y que el promedio de edad del gamer en México ronda los 30 a 40 años. En lugar de sancionar, propone campañas educativas y de acompañamiento familiar que orienten sobre qué juegos fomentan habilidades cognitivas o de convivencia.

Además, advierte que censurar por motivos de “violencia” puede significar la pérdida de obras culturales de alto valor narrativo. “Es como prohibir La naranja mecánica por ser violenta, sin ver su riqueza estética”, ejemplificó.

Varios especialistas coinciden en que los videojuegos son una herramienta cultural y educativa, capaz de promover la creatividad, la cooperación y la reflexión social. Su influencia trasciende el entretenimiento, al conectar con ámbitos como la música, el arte, la ciencia y la tecnología.

Antecedentes de los impuestos digitales

El impuesto a los videojuegos violentos no surge en un vacío. En años recientes, México ha implementado gravámenes a plataformas digitales como Netflix, Spotify o Uber, en busca de equilibrar la competencia y aumentar la recaudación. Desde 2020, estas plataformas pagan un IVA del 16%, lo que derivó en incrementos en los precios de suscripciones.

También se han aplicado cargas fiscales a servicios de transporte y entrega de alimentos. Sin embargo, algunas medidas han sido controversiales o declaradas inconstitucionales, como el impuesto del 2% a plataformas de reparto instaurado en la Ciudad de México bajo el gobierno de Claudia Sheinbaum y suspendido por la Suprema Corte en 2024.

Estos antecedentes reflejan una tendencia gubernamental a regular el entorno digital, aunque las empresas advierten que la sobrecarga impositiva puede desincentivar la innovación y limitar el acceso a tecnologías emergentes.

“Quién me representa”: la respuesta ciudadana gamer

Ante el malestar generado, un grupo de creadores de contenido lanzó la plataforma QuienMeRepresenta.mx, un espacio que permite a los jugadores contactar directamente a diputados y senadores para expresar su rechazo al nuevo impuesto.

La iniciativa busca romper el estigma de que los gamers son apáticos ante las decisiones políticas. “Tocar directamente a las puertas digitales de nuestros representantes puede causar un gran impacto”, declaró Alex Nevárez, uno de los impulsores del movimiento.

El portal ofrece un directorio de representantes y un sistema para enviar mensajes personalizados. Además, promueve el hashtag #ElGamingSalva, con el que invitan a más creadores y jugadores a unirse al debate público.

De acuerdo con el INEGI, solo el 37% de los jóvenes entre 18 y 29 años participa en alguna forma de acción política. Sin embargo, este grupo constituye el núcleo de la comunidad gamer mexicana, con una edad promedio de 27 años según la Asociación Mexicana de Videojuegos (AMJV).

Por ello, la plataforma se ha convertido en una vía de participación digital inédita, al traducir la inconformidad en acción ciudadana y abrir un canal directo entre la comunidad y el Congreso.

El videojuego como reflejo de una generación

Más allá de la discusión fiscal, el debate sobre el impuesto a los videojuegos violentos expone un choque entre dos visiones de país: una que busca regular el consumo digital desde la lógica de la salud pública y otra que defiende el videojuego como un espacio cultural, social y creativo.

Mientras el Congreso se prepara para votar la medida, millones de jugadores se organizan en línea para exigir ser escuchados, utilizando plataformas como QuienMeRepresenta.mx para contactar directamente a sus representantes. Lo que comenzó como una respuesta al impuesto podría transformarse en un nuevo modelo de participación política digital, donde el entretenimiento se convierte en herramienta de expresión ciudadana.

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